2016

这并不是一个写年终合适的时间点,不过由于 2016 对我有特殊的重要性,还是在开工前头赶出这篇 2016 年终总结。主要写一些关于技术、互联网产品、电影和游戏的内容,不会有太多生活元素在里面。

内容提要:

  1. 2016 做的最赞的事情:用 TiddlyWiki 做知识管理
  2. 2016 最喜欢的互联网产品
    • TickTick
    • Slack
  3. 2016 最喜欢的电影:「美国队长3:内战」
  4. 2016 最喜欢的游戏
    • INSIDE
    • GTA V
  5. 2016 总结与展望

TiddlyWiki

我不是太喜欢用「知识管理」这样不 geek 的词汇来表达 TiddlyWiki 的作用。你可以把 TiddlyWiki 当作一个类似 Evernote 的知识管理工具,但是它的设计理念比 Evernote 先进得多。它提供了非常多灵活的机制,让你能以一种符合人类思维习惯的方式来组织信息。

比如你可以用它画你的技能树(inspired by 知道创宇技能表):

Skill Development Roadmap

可以随意组织无限层级的分类树:

Categories Tree

因为是个 Web 应用,可以很容易嵌入音视频,你可以在这里给你的书、电影和播客内容写笔记:

Writing Note

而且它的排版样式非常赞,还可以很容易地插入脚注:

Full Featured

如果你想看一个实例的例子,打开 TiddlyWiki 官网 看看。

我在选择 Wiki 系统时,曾尝试过十几个不同的软件,最后选择了 TiddlyWiki,是因为它有一些理念很吸引人。对我来说,TiddlyWiki 最精妙的地方在于它很适应人脑的机制。它使用了 Wiki 这种非线性的方式组织内容,跟人脑的方式很像,各种知识碎片以一条条 Wiki 条目的形式存在于系统中,同时又用各种超链接关联起来。同时又提供了灵活的 Tag / List 机制,让你去思考你的内容应该以何种形式去分类组织起来(参考前面的分类树截图)。这个过程会让你仔细梳理你的 知识结构,发现自己熟练的和薄弱的部分,同时巩固这套知识体系。

优雅的工具带来的使用欲望非常明显,从 2016 年 3 月至今,我已经写了 230+ 个条目了,比起写博客效果好得多。

另外有一些技术相关的因素,让我选择了 TiddlyWiki:

  1. TiddlyWiki 是一个设计用来长期使用的系统。作者表示你可以 用这个 Wiki 到退休(事实上它也已经存在了 12 年),它在设计这个系统时做了很多选择以保持它的简单:
    • 不需要数据库,而是以文件这种最普适的形式储存内容。我使用它的 Node.js 版本,文件通过 Dropbox 在不同机器上同步,简直不要太简单
    • 整个应用是一个 HTML 单页应用,在任何浏览器里都可以运行
  2. 作者 Jeremy Ruston 是个老程序员,很讲究系统的 hackable,他在设计 TiddlyWiki 的核心机制时都做得非常简单易扩展。TiddlyWiki 有很多非常好用的插件,还可以很容易地写宏来扩展系统能力。

如果你有兴趣了解更多 TiddlyWiki 相关的应用,可以在评论区给我留言,这样我会有动力去写更多关于 TiddlyWiki 的内容。

TickTick 与 Slack

互联网产品中,我关注得比较多还是效率类应用。最喜欢的互联网产品给了 TickTick 和 Slack,因为他们都是非常实用向的应用。

TickTick

TickTick 是一个国人做的待办事项应用,国内版叫滴答清单。这个产品给我的感觉就像是一个不说废话的人,作为一个个人用的待办事项应用,它的每个功能都很贴近实际的使用场景,做得干净利落。而且界面简单美观,每个按钮基本上一看就知道有什么作用;对于 Android 版本还有非常好用的桌面 widget。

对比过其他 4 个类似的应用,TickTick 还有一点做得非常好,就是在易用和功能强大上做了非常好的折衷。比如大部分的同类软件都提供子任务的功能,有一些可以做无限层级的子任务(就是子任务还可以有自己的子任务),但是对于任务管理软件来说无限层级的意义并不大(那是 Outliner 该做的事情);TickTick 就只提供一层的子任务能力,非常直观易用,不增加新的心智负担。为这样仔细的产品经理点赞。

Slack

Slack 这部分内容比较技术化,建议没技术背景的童鞋跳过。Slack 是一个企业的 IM 工具,类似于 QQ 群。对于 Slack,我并不是一个深度用户。但是它的理念让我觉得,这才是一个企业 IM 工具(甚至不止于 IM 工具)应该有的样子。它极度关注于信息的简单高效传播,不给群增加噪音,比如近期新出的 threaded messaging 功能,侧重于把某一话题的相关聊天消息聚合到一起,实现一种高效的沟通。对比起某些产品的「口令红包」功能,我真的不知道要说什么好。。

而且 Slack 提供了超级多的 第三方服务整合。比如可以实现 GitHub 上某个仓库有新的 issue,就给你的某个 Slack 群组发消息;也可以把日历服务整合进来,一有会议要开始时可以自动给群里发消息通知等等。你还可以在上面实现聊天机器人,让他接收你的指令后做相应的操作,比如 湾区日报的 Slack Bot;甚至基于 Slack 的 Chatops 也是非常火热的概念,通过给机器人发送命令来实现运维操作,这方面 GitHub 做的 非常好,它们甚至开源了一个叫 Hubot 的 chat bot 框架。

Slack 还有超级棒的 UI,漂亮的界面和高效的交互设计实在是太赞,作为一个码农无法抵御这种高颜值又实用的工具。。

美国队长3:内战

Captain America

有些人可能会觉得爆米花式的超级英雄电影很难给人留下什么印象,但是美队 3 在我看来实在是一部很精彩的片子。作为一个漫威电影粉丝,它也是我认为的漫威近两年最好的片子。

作为一部超级英雄电影,美队 3 最为出彩的地方,在于它没有一个绝对的反派。剧中的每个人 (almost) 做出各种选择都是基于自己的背景和理念,而不是毫无理由地站队,没有绝对的正义和邪恶,没有非黑即白的设定,使得剧中的冲突不再浮于表面,而多了一些深意。铁人困于之前对平民造成伤害选择签协议,而队长最后的信表明了他不签协议的理由,巴基对他来说更为重要:「I’ve been on my own since I was 18. I never really fit in anywhere, even in the army. My faith’s in people, I guess. Individuals.」。片中唯一一个可以被称作反派的 Zemo,他的作为在某些意义上也是合情合理的:为在复联战斗中死亡的妻女复仇。

Captain America Airport Fight

这部片子有太多细节在「技术上」做得很好的地方。机场 12 人团战的编排可能是影史上最流畅的团战之一,完全不逊色给复联电影。除了寡姐没有太多发挥,其他角色都有合理的表现,如果你仔细观察整个团战过程,几乎每个角色整个时段都没有在打酱油,让人感受到剧组真的是很用心在编排。

这部片子在武术风格上有很有特色,比如很多片断都突出了黑豹的灵活和力量。比如高速上追击 Bucky,还有机场一战中黑豹对队长腾空三段踢腿让我印象深刻。找不到图,用这个踢 Bucky 的图示例下:

Captain America T'challa

而对于铁人、队长和巴基,打斗的风格则变成拳拳入肉:

Captain America Final Fight

传统中国功夫片中,角色间打斗时躲闪太多,看多了觉得不新鲜;相对比之下美队 3 的打斗场景做得真是有诚意,有很不一样的感觉。

这部片子有太多点可以拿出来讲了,整部片子张驰有度,很多情节都能让人留有印象,像是小蜘蛛的嘴炮,War Machine 被 Vision 击中的一刻,队长最后的来信等等。而且台词和各种场景都有一种很精致的感觉,感受得到后面有人精心雕琢。希望接下来的「雷神 3」也能有不错的表现。

INSIDE 和 GTA V

INSIDE

2016 年最喜欢的游戏属于 INSIDE,而且它也是 TGA 评选的 2016 年度最佳独立游戏。在这里把我的 Steam 评测 贴出来:

可能很多人都玩过 Limbo (地狱边境),而 INSIDE 正是它的开发商 Playdead 的第二款游戏。当年 Limbo 还没出 PC 版时,我看到它在 XBox 上的宣传视频就非常震撼,很反常规的黑白色调和氛围在当时看来是非常独特的。而真正玩到它时,Limbo 也没让我失望。对于 INSIDE,看到它的宣传视频时就觉得应该维持了 Limbo 的高水准,之后又看到「RED韵」这个业内行家的 评测(注意:大量剧透),于是入手了这个游戏。

今晚一口气通关了,这个游戏没有辜负我的期待,甚至比前作 Limbo 给人的印象跟深刻。整个游戏从头到尾都有一种紧张和压抑的氛围。小男孩的无数种死法带来的冲击感很强烈,每次让它死掉时都会有一种很揪心的感觉。小男孩的心跳声,木板掉落的声音,瓶子砸碎的声音,甚至是小男孩走过玉米地时的沙沙声都非常的仔细,很有身临其境的感觉。

如同 Limbo 一样,Playdead 对游戏的背景解释几乎没有,游戏内没有任何文字说明,Steam 上也只有一句简单的「孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划」。随着游戏剧情的发展,你的疑惑只会越来越多,但是却没有得到任何解释。「一千个读者就有一千个哈姆雷特」,各种论坛,甚至是 Steam 评测上都有很多人在讨论这个游戏究竟在表达什么。这种开放式的设计,带来的乐趣就像你在追美剧、看电影时,猜测后面的剧情发展一样。游戏中还有一个隐藏的结局,又给这个游戏增加了深度,让你怀疑自己会不会也身处游戏之中。

INSIDE 在解谜方面并不出彩,如果你玩过 Limbo,那么 INSIDE 的解谜元素没有太大难度。不过 INSIDE 对解谜元素的重复利用做得很好,关卡设计也挺赞,卡关情况比较少,循序渐进的关卡可以让你体验到边学边用的过程。

总而言之玩 INSIDE 是一种很独特的体验。如果你不是手残并且有 3~5 小时时间,推荐你体验一下。

GTA V

GTA V (侠盗猎车 5)是 2013 年的作品了,但是我在 2016 年才比较多地体验到它。这部作品的特点才于,它非常有娱乐性,有着非常好的剧情,同时把游戏和剧情非常好地融合在一起,你在玩这个游戏的时候,就像是在看一个交互式的电影。里面的剧情包含很多美国文化,平时的影视作品里接触不到,而且安排了三个不同背景的主角,黑人穷人富兰克林、白人中产麦克和墨西哥移民崔佛三人的命运交织在一起,不同的背景带来的不同思维和做事风格,都很有意思。

GTA V 也有着非常丰富的游戏体验。你可以开飞机坦克,开跑车摩托车甚至自行车,还可以跳伞,也可以开着摩托从山上飞下来看城市夜景。里面的各种场景刻画得都非常细致,比如山河海、码农、国家公园、私人农场、工厂等等,很多在现实世界中比较少见到的东西,反而可以在 GTA 中仔细观察。

2016 年玩的一些其他游戏,在 Steam 的评测 上有体现。如果你对这类游戏感兴趣,可以加我为 Steam 好友。

总结和展望

2017,希望可以:

  1. 在 TiddlyWiki 打下的良好基础上,更系统地学习新东西,成为更高段位的程序员
  2. 多关注一些技能外的东西
  3. Be supportive, make things happened
评论系统被墙,可以发邮件到 onlyice0328@gmail.com 与我交流。

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